Chrono Odyssey – dojmy z bety: Ambiciózní MMO, které potřebuje víc času
Foto: chrono studio
Když jsme v redakci dostali přístup do uzavřené bety Chrono Odyssey, očekávání byla vysoká. Mix korejské produkce, MMORPG žánru a bojového systému postaveného na manipulaci s časem zní na papíře jako splněný sen všech fanoušků žánru. Po několika dnech strávených ve světě Setery ale převažují spíš smíšené dojmy než nadšení.
Chrono Odyssey má rozhodně nápady, ale zatím bojuje s tím, aby je převedlo do skutečně zábavného a funkčního zážitku.
Svět, který se snaží ohromit
Na první pohled působí Setera opravdu působivě. Unreal Engine 5 tu ukazuje, co umí, a místy jsme jen postávali a zírali do dálky. Hory, ruiny, časem pokroucená města… všechno má vizuálně silný dopad. Bohužel dojem často kazí technická stránka – propady FPS v náročnějších scénách nebyly výjimkou, a na některých místech docházelo k trhání obrazu nebo podivnému doskakování objektů.

Design světa ale rozhodně zaujme. Zvlášť když začne fungovat hlavní lákadlo hry – manipulace s časem. Skrze tzv. Chronotector můžete přetáčet některé momenty, zpomalit dění kolem sebe, nebo se přemístit na předchozí pozici. V dobře načasovaných situacích působí tyto schopnosti skvěle, zejména při soubojích s bossy. Ale přiznejme si: ne všechno zatím funguje tak hladce, jak by mělo.
Soubojový systém: když to šlape, je to paráda
Boje v Chrono Odyssey mají potenciál. Třídy jako Swordsman, Ranger nebo Berserker se hrají odlišně a každá má svůj specifický rytmus. Hráč navíc může přepínat mezi dvěma zbraněmi, což přidává na taktické variabilitě. Největší přínos ale přináší právě časové schopnosti – když vám boss zasadí smrtící ránu a vy se v poslední vteřině „vrátíte zpět“ na předchozí pozici, máte pocit, že jste vyhráli nad samotným osudem.

Problémem je ovšem konzistence. Hitboxy jsou někdy divně nastavené, útoky nepřátel občas nedávají logiku a animace působí neohrabaně. I přes solidní vizuál se hra v některých bojových situacích zpomalí nebo ztrácí na plynulosti. A když se soubojový systém opírá o precizní reakce a načasování, jsou tyhle chyby znát víc, než by bylo zdrávo.
PvE obsah? Zatím spíš ochutnávka
V betě jsme měli možnost vyzkoušet několik typů aktivit. Menší dungeony pro tři hráče, větší veřejné bossy nebo instanční souboje v rámci tzv. časových bran. Ačkoliv jednotlivé typy měly slušné tempo a nabídly solidní výzvu, bylo znát, že obsah je zatím spíš v zárodku. Některé mise působily genericky, bez výraznějších mechanik nebo příběhové opory.

Přesto je třeba ocenit snahu o dynamiku. Například bossové měnili své vzorce chování a donutili hráče reagovat, nikoliv jen spamovat rotaci schopností. Pokud vývojáři na téhle cestě vydrží a přidají větší škálu výzev, může PvE časem patřit mezi silné stránky hry.
Co technika nedotáhla
Technická stránka bety byla bohužel slabším článkem. Ať už šlo o občasné odpojení od serveru, problémy s přihlašováním, padání hry nebo dlouhé načítání při přechodu mezi zónami – test byl zkrátka ne úplně v nejlepší kondici. Optimalizace na vyšších nastaveních vázla, a i na slušně výkonných sestavách jsme zažívali viditelné záškuby.

Hudební a zvukový doprovod působí zatím nedokončeně. Hudba je spíš v pozadí a nezanechá silný dojem, zatímco zvuky v boji jsou někdy přehlušující, jindy naopak chybějící. Tady je určitě prostor pro zlepšení.
Verdikt z bety
Chrono Odyssey ukazuje zajímavý směr a má několik originálních nápadů. Manipulace s časem, kombinování zbraní, svět s proměnlivou dynamikou – to všechno tvoří dobrý základ. Ale stejně tak je zřejmé, že jde stále o nedopečený produkt. Technické problémy, kolísavý výkon, nedotažený combat a zatím jen náznak hlubšího obsahu dělají z bety víc ukázku možností než skutečně zábavnou hru.
Ale přesto to není zklamání. Je to spíš připomínka, že vývoj MMORPG her není sprint, ale maraton. A pokud vývojáři naslouchají komunitě a opravdu chtějí vylepšovat hratelnost, máme se v budoucnu na co těšit.

Komentujte