Recenze Destiny 2 – The Edge of Fate – když se vesmír točí v kruzích
Foto: Bungie
Po monumentálním zakončení desetileté ságy ve The Final Shape přichází studio Bungie s dalším rozšířením pro Destiny 2, které slibuje nový začátek, čerstvý směr a smysluplné změny. The Edge of Fate má být prvním krokem do nové éry. Místo triumfálního znovuzrození se však dočkáme rozkolísaného experimentu, který na jednu stranu zkouší věci, které jsme v sérii ještě neviděli, ale na druhou ztrácí pevnou půdu pod nohama téměř ve všech klíčových oblastech. Výsledkem je obsah, který působí jako matoucí směs odvahy, rutiny a bolestivého grindu.
Příběh, který se potácí mezi zmatením a potenciálem
Na první pohled by se mohlo zdát, že The Edge of Fate navazuje tam, kde The Final Shape skončilo. Realita je ale jiná. Pokud jste poslední rok nehráli každý sezónní příběh a neprošli si všechny dostupné lore kousky, velmi rychle se v ději ztratíte. Nový padouch přebírá tvář známé postavy, mluví v hádankách o temnotě, která není „The Darkness“, ale „dark matter“, a postavy, které dříve sloužily jako obchodníci nebo hostitelé minihier, jsou náhle božskými hybateli osudu.

Přesto, že začátek působí jako bolestivá expozice z laciného sci-fi románu, situaci zachraňuje postava Lodi, nová tajemná spojenka se záhadnou schopností manipulace s časem. Její přítomnost nejen oživuje dialogy, ale také dodává příběhu emocionální váhu. Kromě toho se konečně dostáváme i k hlubšímu odhalení jedné z dlouho známých postav, což patří k nejpřekvapivějším momentům celého rozšíření. Příběh tak balancuje mezi chaotickým přetížením informacemi a několika výborně zvládnutými momenty, které ukazují, že Bungie stále umí napsat postavu, která má skutečný dopad.
Planeta Kepler je studená, šedá a prázdná
Hlavní kulisou kampaně je nový svět Kepler, první destinace, která se nachází mimo známou sluneční soustavu. To zní jako ideální příležitost pro nové vizuální nápady a netradiční prostředí. Bohužel, realita je opět méně vzrušující. Kepler působí jako generická směs skalních útesů, jeskyní a tmavých oblastí s podivně žlutými výrůstky, které připomínají nemocnou verzi Io nebo Titanu. V některých chvílích jsem zapomněl, že se vůbec nacházím na nové planetě.

Aby Bungie zamaskovalo relativně malý rozměr oblasti, odstranilo možnost používat Sparrow. Místo toho musíte využívat sérii nových schopností, které slouží k odemykání přístupových cest. Jedna z nich vás například promění v malou světelnou kouli, kterou se protáhnete úzkými průchody, jiná vám umožní přemisťovat objekty v prostředí a tvořit plošiny. Teoreticky se tím otevírá prostor pro lehkou inspiraci metroidvanií, v praxi jde ale spíše o frustrující zpomalení tempa a natahování herní doby.
Schopnosti, které zpomalují boj
Přestože se nové schopnosti dají využít v hádankách v příběhových misích, v samotném boji působí jako rušivý prvek. Nejednou jsem se přistihl, že místo napínavé přestřelky sbírám nějaké orby, abych mohl pokročit do další fáze bossfightu. Zatímco ve chvílích, kdy hledáte skrytý loot nebo aktivujete hádanku, může být jejich použití zajímavé, v akčním kontextu působí neorganicky a často vás odvádí od toho, co Destiny dělá nejlépe – tedy od střílení.

Co navíc, schopnosti se opakují až příliš často a rychle se okoukají. Stejná trojice mechanik je přítomna ve většině z 14 misí kampaně a už kolem páté začíná být jasné, že nová forma experimentu nemá dostatečnou hloubku. Kdyby šlo jen o jednorázový prvek, asi by nevadilo, ale jejich neustálé recyklování z nich dělá spíše břemeno než inovaci.
Kampaň jako série déjà vu momentů
Vedle nevýrazného prostředí a únavného designu misí trpí kampaň i dalšími slabinami. Vedlejší úkoly vás opakovaně nutí vracet se do stejných lokací, abyste aktivovali scany, poslechli si několik linek dialogu a obdrželi mizivou odměnu. I v rámci Destiny, které nikdy nebylo příkladem výborně navrženého vedlejšího obsahu, jde o velmi slabý výsledek.
Hlavní mise pak často opakují osvědčený vzorec: přichází vlna nepřátel, občas se objeví nový typ, například létající corsaiři nebo roj robotických včel, ale z 90 procent se opět střílí do Fallenů a Vexů, které jsme už zničili tisíckrát. Tempo se zadrhává a pocit déjà vu je prakticky nevyhnutelný.
Raidy, loot a grind – staré známé bolesti
Nový raid s názvem The Desert Perpetual je standardní šestihlavá porce kooperativního chaosu. Nabízí čtyři bosse, z nichž tři jsou jen variacemi na staré Vex potvory. První tři části je možné odehrát v libovolném pořadí, což je příjemná změna, ale mechanicky jde o recyklaci již viděného – stání na plošinách, synchronizované přepínání spínačů, přesné pořadí útoků. Raid neurazí, ale rozhodně neohromí.
Změny v systému lootu a výbavy působí na první pohled slibně. Nové setové bonusy pro brnění a jasnější označení kvality zbraní jsou příjemné novinky, ale obsahový základ je slabý. V době recenze hra nabídla jen několik nových setů a něco přes 30 zbraní, což není motivující počet. Navíc je celý systém postavený na drastickém grindu, který vás nutí opakovaně procházet staré mise z roku 2021, jen aby vám hra milostivě dovolila postup na vyšší světovou úroveň.
Verdikt
Destiny 2: The Edge of Fate je rozšíření, které se snaží o nový směr, ale přitom se ztrácí ve stínu vlastního dědictví. Zajímavé příběhové momenty, slibná postava Lodi a odvážné nové schopnosti bohužel nestačí vyvážit slabý design lokací, únavnou kampaň, nevýrazný loot a technicky nedotažené mechaniky. Výsledek působí jako experimentální mezikrok, který bude možná jednou považován za potřebný, ale v tuto chvíli je hlavně rozpačitý.

Komentujte