Recenze Saros – nekonečný boj pod krvavým zatměním
Foto: Sony
Studio Housemarque si po vydání Returnal vybudovalo pověst mistrů hektické akce, která kombinuje rychlou střelbu, bullet hell mechaniky a silnou atmosféru. Novinka Saros na tento základ jasně navazuje, ale zároveň se snaží nabídnout vlastní identitu. Tentokrát se hráči podívají na planetu Carcosa, kde se realita bortí pod vlivem podivných zatmění a kde smrt neznamená konec, ale pouze další začátek.
Na první pohled je jasné, odkud Saros čerpá inspiraci. Třetí osoba, rychlé souboje, nepřátelé zasypávající obrazovku projektily a návraty po smrti zpět do základního tábora okamžitě připomenou Returnal. Jenže Saros není pouhou kopií úspěšného předchůdce. Housemarque tentokrát klade mnohem větší důraz na příběh, postavy a postupné odhalování tajemství celé planety.
Planeta, která požírá vlastní kolonisty
Příběh sleduje Arjuna Devraje, člena expedice Echelon IV, kterou korporace Soltari vyslala na planetu Carcosa. Předchozí kolonizační vlny mysteriózně zmizely a nová výprava má zjistit proč. Situace se ale rychle zkomplikuje. Expedice havaruje, členové týmu se začnou ztrácet a samotná planeta se mění během podivných zatmění v živoucí noční můru.
Atmosféra je od prvních minut výborná. Carcosa působí cize, nebezpečně a nepředvídatelně. Housemarque skvěle pracuje s pocitem izolace a nejistoty. Každé nové prostředí vyvolává otázku, co se zde vlastně stalo a proč mají přeživší problém rozlišovat realitu od halucinací.

Příběh se vypráví postupně skrze cutscény, rádiové komunikace, nalezené záznamy i dobrovolné rozhovory mezi jednotlivými pokusy. Funguje to překvapivě dobře, i když tempo občas drhne. Některé dialogy působí zvláštně, hlavně kvůli poněkud strnulým animacím postav mimo filmové sekvence. Když si navíc hra nechá několik nepovinných konverzací naakumulovat a následně je přehraje téměř bez přestávky, nepůsobí to úplně přirozeně.
Přesto mě příběh držel až do konce. Tajemství Carcosy i samotné korporace Soltari má správně znepokojivý nádech sci-fi hororu a motiv nekonečných cyklů smrti a návratu funguje velmi dobře.
Souboje, které vás nenechají vydechnout
To hlavní ale samozřejmě leží v samotné hratelnosti. A tady Housemarque znovu potvrzuje, že akční hry jednoduše umí.

Souboje jsou extrémně rychlé, agresivní a často doslova chaotické. Nepřátelé zaplavují arény desítkami projektilů, laserů a energetických výbojů, zatímco vy neustále uskakujete, dashujete a snažíte se najít bezpečný prostor mezi barevným peklem na obrazovce.
Na rozdíl od Returnalu je Saros o něco přístupnější. Zbraně mají poměrně výrazný auto-aim a hra hráče tolik netrestá v prvních hodinách. Díky tomu se do akce dostanou i méně zkušení hráči, kteří by se jinak bullet hell mechanik mohli zaleknout.

To ale neznamená, že je hra jednoduchá. Jakmile se dostanete do dalších biomů, náročnost výrazně stoupne. Nové typy nepřátel kombinují útoky ve velkých skupinách a obrazovka se místy mění v naprostý chaos. Jenže právě v těchto chvílích je Saros nejsilnější.
Velkou novinkou je možnost absorbovat určité typy projektilů pomocí speciálního štítu. Nejde jen o obranný prvek, ale také o způsob, jak dobíjet silnější útoky. Tento systém dodává soubojům další vrstvu strategie. Nestačí pouze uhýbat. Musíte správně vyhodnocovat, které útoky absorbovat a kdy riskovat agresivnější styl hry.
Zatmění mění pravidla hry
Jedním z nejzajímavějších prvků je samotný eclipse systém. Během průchodu úrovní můžete aktivovat zatmění, které dramaticky změní okolní svět i pravidla celé výpravy.
Nepřátelé zesílí, prostředí získá mnohem temnější atmosféru a poškození začne postupně snižovat maximální zdraví postavy. Na druhou stranu ale získáte silnější artefakty a lepší odměny.

Právě tady Saros ukazuje velmi chytrý design. Eclipse mechanika vytváří přirozenou gradaci obtížnosti a zároveň hráče motivuje riskovat. Čím déle chcete přežít a čím lepší vybavení chcete získat, tím více si komplikujete situaci.
Funguje to překvapivě dobře a hra díky tomu nepůsobí repetitivně ani po delší době.
Roguelite systém, který respektuje hráčův čas
Velkou výhodou Sarosu je také kvalitně zvládnutá struktura roguelite postupu. Po smrti se vracíte do základního tábora, kde investujete nasbírané suroviny do permanentních vylepšení obleku.
Nejde jen o drobná procenta navíc. Nové upgrady skutečně mění způsob hraní a dávají pocit neustálého postupu. Otevírají se nové sloty pro artefakty, zvyšují základní statistiky nebo zpřístupňují nové možnosti pohybu.
Housemarque navíc myslí i na tempo hry. Jakmile odemknete další oblasti, můžete se do nich vracet přímo bez nutnosti znovu procházet celý začátek. To výrazně pomáhá plynulosti a eliminuje frustraci, která některé roguelite hry provází.
Na druhou stranu některé průchody umí být zbytečně dlouhé. Občas jsem měl pocit, že pouze běhám prázdnějšími částmi mapy a čekám na další větší střet. Tempo tak není vždy dokonale vyvážené.
Audiovizuální stránka patří ke špičce
Po technické stránce je Saros velmi působivý. Planetu Carcosu tvoří nádherně detailní lokace plné rozpadajících se ruin, cizorodých struktur a surrealistických scenérií. Unreal Engine 5 zde odvádí skvělou práci a některé výhledy vypadají fantasticky.
Ještě silnější je ale zvuková stránka. Hudba i ambientní efekty neustále budují napětí a během hektických soubojů dokážou vytvořit téměř hypnotickou atmosféru. Výborně funguje také práce s haptickou odezvou ovladače, která pomáhá umocnit intenzitu střelby i zásahů.
Saros možná není tak revoluční, jak by někteří čekali, ale to mu ve výsledku příliš neškodí. Housemarque vzalo osvědčený základ Returnalu, rozšířilo ho o silnější příběh, nové mechaniky a přístupnější strukturu. Výsledkem je velmi kvalitní akční roguelite, který sice občas trpí delšími pasážemi nebo slabšími animacemi dialogů, ale ve chvílích, kdy se vše spojí dohromady, nabízí naprosto strhující sci-fi akci.

Komentujte