Recenze Ravenbound – nekonečná cesta plná dobrodružství

Foto: Systemic Reaction

Slibný roguelike, kterému škodí nepřehledný systém, frustrující kořist a spousta chyb. Takto bych mohl shrnou novou menší hru Ravenbound od studia Systemic Reaction. Toto studio spadá do struktury sdružených studií pod zvučnějším vývojářských studiem Avalanche Studios, které stále sklízí ovace za svojí poslední hru Hogwarts Legacy.

Kvůli tomu bychom Ravenbound mohli zařadit mezi hry od nezávislých studí, jelikož ani Ravenbound nedisponoval žádným převratným rozpočtem a ani marketingovou kampaní, kvůli které by tato značka a studio byly známý.

Stále opakující se cesta s notnou dávkou změn

Ravenbound spadá do stylu roguelike, což ve zkratce znamená, že když naše postava umře, začínáme znova buď s tou samou či jinou, ale prostě se skoro celý její postup vymaže a musíme začít od znova. Asi největší boom mezi tímto žánrem započala sci-fi střílečka Returnal, ve které byl styl roguelike prvku velmi podobný jako u Ravenbound.

Foto: Systemic Reaction

Nicméně zde se hráči chopí vždy nového charakteru po jeho úmrtí a tím se mění i výbava a styl boje. Charaktery se pak i opakují, ale vždy je možné si vybrat a není to jen otázkou náhody. Tyto postavy nemají ani jména a ve hře se nazývají přísežně vessel. Což ve volným překladu můžeme nazývat schránkou.

Přesněji jsou to schránky pro havrana, který zde hraje důležitou roli a po smrti vylétne z těla a pak vstoupí do nového charakteru. Kromě toho havran má i využití pro cestování. Hra je i open-world hrou a nabízí hned pět rozlehlých otevřených map. Ty se v průběhu hraní postupně zpřístupňují a nabízejí zcela rozličné prostředí.

Foto: Systemic Reaction

Jako první navštívíme, takové klasické prostředí plné lesů, luk, ruin, pohoří a hor a drobných vesnic. Do dalších map se hráč dostane až po poražení minibosů a hlavního bose. Tím se na startovacím místě v takové svatyni zpřístupní dveře do dalšího světa, ale stále je možné se do jednotlivých světů vracet a prozkoumávat je.

Nádherný, ale prázdný svět

Bohužel ta motivace se vracet do již splněných světů není přiliž veliká. Tím, že nějaké vylepšování charakteru nemá moc smysl, i když hra nabízí solidní způsob karetního vylepšování, ale to lze získat v jakémkoliv regionu a na jakýmkoliv místě.

Foto: Systemic Reaction

Přitom jsou světy v základu vytvořené moc hezky, ale možná by bylo lepší, kdyby byly menší a více zaplněné. Nebo alespoň měli jednotlivé nepřátelské tábory či nějaké dungeony větší smysl. Ani vedlejší úkoly zde nejsou nějakou motivací je vůbec plnit, jelikož příběhové pozadí je jalové a odměna nedostačující.

A i když můžeme celý svět prozkoumávat po svých, nebo se převtělit do havrana a na potřebné místo si hezky zaletět, tak kvůli výše zmíněným nedostatkům tato skvělá funkce trošku zapadne. Je to opravdu škoda, jelikož vše funguje velmi plynule a pěkně, jen není důvod k průzkumu.

Foto: Systemic Reaction

Nové vybavení pro postavu se získává z poražených nepřátel a nalezených truhel, nicméně to není jako v běžném RPG či ani rogulike hře. Po poražení jakýkoliv třech nepřátel si je možné vybrat jednu ze tří karet. To samé platí po otevření nějaké truhly, akorát zde je to instantně, tedy po jedné truhle.

Některé karty nabízejí nějaké vybavení typu lepší zbraně, štítu, nebo brnění. Jiné zase nabízejí speciální relikvie a další vylepšují vlastnosti a u některých do teď nevím k čemu vlastně slouží. K použití karet je potřeba mana, kterou lze získávat z různých oltářů a splněných úkolů. Dost často je právě mana, která limituje využívání karet a sbírá motivaci získávat více karet s nechráněných truhel.

Foto: Systemic Reaction

Některé truhly mají jakési zabezpečení, které může hráč prolomit, ale tím posiluje bosse a po čase si zmenšuje výběr karet ze tří na dvě až na jednu. Způsob vylepšování nepůsobí úplně špatně, ale celkový balanc mezi kartami, manou a penalizací je občas velmi nerovnoměrný.

Souboje jako základní stavební kámen

Tím hlavním jsou převážně souboje, které jsou v duchu hack and slash. V tomto duchu hra nenabízí nic revolučního, ale celkově působí zábavně a hezky. Máme klasický slabí a silný útok k tomu můžeme uhýbat a používat obrané kouzlo a vykrytí útoku. Při správném načasování získá hráč bonus k útoku, a ještě vykolejení nepřítele. K tomu jsou i různé speciální útoky.

Foto: Systemic Reaction

Mámě i hned několik rozdílných stylů jednotlivých postav. První, kterého jsem měl byla žena s mečem a štítem, která svoji cestu ukončila při souboji s prvním bossem, který ji překonal na poslední chvíli, jelikož by sám neustál další tři údery. Pak je k dispozici lidský jelen s dvěma sekery, nebo chlapík s obouruční zbraní.

Bojový styl každé postavy je rozdílný, jinak rychlý a postavy využívají jiné speciální útoky. Proti některým bossům se hodí postavit jinou postavu, kterou je potřeba vždy alespoň trošku vylepšit, ale je úplně jedno, zda se vydáte do nějakého dungeonu, nebo porazíte pár obyčejný banditů, někde u cesty, jelikož zisk karet je zcela náhodný.

Verdikt

Ravenbound má několik skvělých nápadů, které fungují skvěle, ale podráží je spousta chyb a nedodělků. Když se vývojářům podařilo vytvořit tolik hezkých otevřených světů je až škoda, že díky roguelike prvkům je upozaděn jejich průzkum. Souboje jsou zábavné, systém karet asi nenadchne každého, ale je to zajímavý pokus o něco nového. V konečném důsledku hra není špatná, ale chybí zde absolutně nějaká motivace, proč ji vlastně hrát.

Ravenbound

6.5

Hodnocení

6.5/10

Klady

  • Pěkné otevřené světy
  • Zábavný soubojový systém
  • Mechanika přeměny v havrana

Zápory

  • Technické nedostatky
  • Otevřený svět je částečně prázdný
  • Více žánrů v jednom, ale žádný není dopilovaný
Hodnotit text
[Celkem hlasu: 0 Prumer: 0]

Komentujte

avatar
  Odebírat komentáře  
Upozornit na